Pro Game Design http://www.steampanic.com/blog Pro Game Design in 5 minutes en-us Crossroads http://www.steampanic.com/blog?d=3 Пять минут на перепутье геймдева

«Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу». Данте написал эти строки, пройдя земную жизнь целиком. Третья глава «Комедии» вышла в свет уже после смерти поэта. Эпитет «Божественная» добавил Боккаччо. Ничего божественного в загробном путешествии Данте не было — он умер от малярии в командировке в свои пятьдесят пять. Беатриче, за которой его герой отправился в ад, умерла в двадцать четыре. В жизни поэт с ней ни разу не заговорил, виделся лишь мельком: ребенком, на свадьбе, на похоронах. Она была замужем за другим. Данте тоже женился — не по любви, по расчёту.

Мне тридцать шесть. Нет никакого сомнения, что я прошёл свою половину жизни, а то и больше. Наследственность, хронические заболевания — я не планирую жить дольше семидесяти. В шестьдесят я не захочу ничего, кроме книжек и кино. После пятидесяти я вряд ли решусь на авантюру. Значит, мне осталось десять-пятнадцать лет, чтобы придумать, сделать и выпустить игру мечты. Чертовски мало.

В комедийной драме Александра Пейна «На обочине» герой весь фильм хранит дорогую бутылку вина для важного события. Проходит с ней длинный путь, переживает развод. Встречает новую любовь. Но всё никак не дождётся повода, пока не осознает: «Открыть такое вино — само по себе событие».

Задача ближайших лет для меня — найти такое вино. Не потому, что истина в вине (здесь я преуспел и добрался до осадка). А потому что я снова хочу получать удовольствие от процесса.

Я начал свой путь в девятом классе. Двадцать лет ответ на вопрос, чем заниматься в жизни, был простым: делать то, что любишь. Но чем больше студентов приходило ко мне, тем больше я понимал: не все знают, что любят. Все хотят успеха. Любить просто так — само по себе дар, как вино — само по себе повод. Поэтому просить у Вселенной надо не вещей, а желания.

С провалом Gripper судьба дала мне шанс задуматься, чего я хочу. Как бы в отместку за уверенность в деле жизни, выпустив восемь проектов, я оказался на перепутье: что дальше?

Режиссер Гвидо, герой фильма «Восемь с половиной» Феллини, только что снял успешный фильм. Продюсеры ждут от него нового — разумеется, ещё успешней. Но творческий кризис мешает завершению съемок. Гвидо берёт паузу: переосмыслить жизнь, вернуться в прошлое, взвесить настоящее и оборвать запутанные отношения, где сплетаются измена, любовь и скорбь по родным.

Когда на пустыре под шатром бродячего цирка собираются в хоровод все его герои: жена и любовница, проститука, за которой он подглядывал в детстве, и строгие религиозные родители, мы понимаем: это и был фильм, мы видим его концовку.

Инвесторы ждали от Gripper меня: моей боли утраты, родных, собранных в сильную метафору: вырываешь из боссов сердца, которые поют их голосами. Голоса сливаются в хор и открывают дорогу домой.

Решая вопросы бизнеса от офиса до выплат, я растерял замысел по пути. Так и не смог собрать демо, равное по силе прологу. Сейчас, оглядываясь, я понимаю, что нужно было делать: работать тесной командой друзей, продолжать срез на GameMaker, уходить в одинокое путешествие и монологи, отказываться от лицевых анимаций в катсценах и не тратить столько сил на одну лишь боёвку. Я бы выбросил тоннели и оставил музыку Keel The Barber! Я бы писал сценарий сам, пусть даже несвязный, в технике потока. В конечном счёте, сколько бы сценарист Александр Даган не пытался, вылеченный сюжет получился плоским, игроки ругали нас за него. Но вовсе не он и даже не сложность битв нас утопили. Мне не хватило другого — веры в замысел и храбрости делать то, что начал.

Самый главный вызов в создании игры мечты — не ресурсы и деньги. Это неверие окружающих. «Да ну ты брось! Это фигня полная. Так не выйдет». Пережить неверие — главное испытание. Если не изменять себе, рано или поздно одержишь победу.

Это не значит, что нужно скакать на дохлой лошади игры, которая не удалась. Но именно эта лошадь приносит самый ценный и болезненный опыт: «Перестаньте называть игры, которые заработали десять тысяч долларов, провалом. Их большинство» — говорит маркетолог Крис Жуковски.

Команды, чьи первые игры не выстрелили, выступают прекрасно со вторыми. Palworld заняла первую строчку в Steam, хотя предыдущий проект команды — Craftopia — получил смешанные отзывы и не взлетел в онлайне.

Мы потратили уйму денег, времени и сил на продвижение Gripper, но вложения не конвертировались в покупки. Sparky Marky — следующая игра команды — набрала аудиторию с меньшими затратами и быстрее. Следующий проект студии — хоррор Zoochosis — возник внезапно, но в первую же неделю анонса заработал впечатляющие сто тысяч вишлистов.

«Если каждый день поливать мёртвое дерево, оно в конце концов зацветет» — уверяет сына герой «Жертвоприношения» Тарковского. Кино заканчивается его безумием, поджогом дома и побегом, сиротой под деревом и строчками: «Сыну Андрюше – с надеждой и утешением».

Сценарист Gripper, Александр Даган, умер в возрасте Данте. Окруженный любовью жены и маленького сына. Не знаю, нашел ли он отдушину в играх, какую находил в своих песнях. Одно несомненно: он не нуждался в утешении.

Я искал утешения в Gripper’е, моём трудном ребёнке — квинтэссенции нервов, сил и эмоций. От утраты до жажды обнять ушедших через игру. Пусть в итоге это не удалось, но проект собрал вокруг себя лучшие таланты. Именно поэтому он навсегда останется для меня игрой мечты.

Не знаю, будет ли следующая. Хочется верить, у всех нас есть второй шанс.

]]>
Mon, 29 Jan 2024 00:45:01 +0600 http://www.steampanic.com/blog?d=3
Business Tips http://www.steampanic.com/blog?d=2 Привет, это снова я, Кирилл, и пять минут мудрых советов моего учителя в бизнесе.

Утратив проект мечты и его команду, я стал терять вкус к жизни, желание любить свое дело и продолжать его. Тогда друг свёл меня с выдающимся продюсером.

Этот человек, назовём его Максом, построил дома в Швейцарии и на Рублёвке, воспитал пять детей, был знаком с десятком гениев и спродюсировал двух номинантов на Оскар.

В наших многочисленных беседах он делился со мной секретами успеха. Шесть я записал, чтобы повторять себе в жизни.

Первое: «Бери выше — течением снесёт».

Макс настаивал, чтобы мы писали лучшим и старались найти эксклюзивное предложение, которого не было у других.

В молодости он придумал международную премию для самых влиятельных предпринимателей мира, просто выписав их фамилии из справочника. Церемонии награждения проводились повсюду: на Мальте, в Швейцарии и даже в резиденции королевы Англии — Букингемском дворце. Как же ему удалось выйти на столь высокий уровень? Макс ответил: «Я просто позвонил и узнал, можно ли арендовать. Цена оказалась вполне приемлемой».

Второй совет: «Нанимай лучших».

Макс организовал мультиязыковые колл-центры, наняв и переправив недорогих, но опытных переводчиков из российских бюро. Вышло дешевле, чем делать с англичанами. Кто из нас не согласился бы поработать в лондонском дворце?

Руководствуясь своим опытом, он учил меня не отдавать все задачи на откуп друзьям, набирая жестких профессионалов. Он приводил ко мне новых людей раз за разом и внушал расставаться со слабыми звеньями. После очередного увольнения хорошего человека (но плохого работника) я стал видеть компанию не только как семью, но и как организм. Стал проще относиться к расставаниям с людьми, чьи способности или приоритеты не совпадали с нуждами бизнеса.

Третье правило: «Куча говна складывается из мелких какашек».

Макс учил меня уделять внимание каждой мелочи, будь то сайт, пост или визитка. Каждый промо-материал в его мире значил больше, чем в моем, полном инди-инфантильности: да зачем нам сейчас эта страница? Мы ведь игру делаем, давайте фокусироваться на ней. Макс учил меня создавать имидж.

Четвёртая истина: «Будь последователен».

В своих действиях, выборах, линии. Как Морфеус, Макс дал мне выбор в самом начале: отправиться с ним в путешествие по усилению продукта или остаться при своём. Он не настаивал ни на чем. Но и не оставлял мне шанса обвинить его потом в давлении. Это я выбрал делать коммерческий продукт и развиваться как продюсер. Это я выбрал красную таблетку, за которой скрывался жесткий мир реальности позиционирования: переговоров, разочарований и побед. Мне не на кого пенять.

Пятое, говорил Макс: «Не смей думать, что ты кому-то неровня».

Это внушение возникло из моего блеяния: «Мы не можем себе позволить этого художника, он же арт-директор знаменитой инди-игры, делал логотипы для самого Киберпанка и Ведьмака. Мы ему не ровня».

— С чего ты это взял, дебил?! — орал на меня Макс, — Ещё вчера ты жал руку легендарному продюсеру. Теперь он твой компаньон.

И действительно, позавчера ко мне собеседовался ведущий геймдизайнер ААА-компании, в которую я не прошёл годом раньше. А сегодня продюсер «Киберпанка 2077» сам выразил желание с нами работать.

Ещё год назад меня не видели лидом в корпорации, а сегодня я директор, и сотрудники шлют мне восторженные отзывы. Мы можем позволить себе всё, на что только решимся. Главное, не поддаться ментальной ловушке, будто кто-то из людей выше других.

Шестое. И самое важное: «Настоящие бандиты носят дорогие костюмы и пьют с тобой кофе, прежде чем отнять твой бизнес».

С кем никогда не сваришь каши — это апатичные, безразличные и корыстолюбивые чинуши с холодным расчётом. Будут комментаторы, которые ругают тебя в Сети. Люди, которые на тебя орут и рьяно не соглашаются с твоими решениями. Эти люди могут стать твоими самыми верными помощниками. Пассивные лжедрузья и партнеры с милыми улыбками, напротив, могут тебя утопить. Как верно сказано в первой Зельде: «It’s dangerous to go alone!»

С новыми людьми нелегко. Иногда очень больно ломать себя, менять паттерны, исправлять ошибки. Но это путь к мечте, и когда тебя подхватывают над пропастью надежные руки, обретаешь второе дыхание и паришь. Ищите своего Макса.

]]>
Sat, 25 Dec 2021 18:22:43 +0600 http://www.steampanic.com/blog?d=2
Who is a Narrative Designer http://www.steampanic.com/blog?d=1 У меня есть пять минут, чтобы определить роль нарративного дизайнера в играх. Начнём с погружения в историю.

В 1958 году была показана первая многопользовательская игра — Tennis for Two. На посетителей ежегодной выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории она произвела эффект ядерной бомбы. Немудрено, ведь её автор — американский физик Вильям Хигинботам, создатель первой ядерной бомбы.

На дизайн игры ушло четыре часа, на воплощение — несколько недель. Шоукейс состоялся прямо в лаборатории на осциллографе — приборе для исследования электрического сигнала. Игра стала самым популярным экспонатом выставки, но автор не оценил его важности и не запатентовал.

В шестидесятых это сделал Ральф Баер, изобретатель Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, вдохновленной военными симуляторами. В те годы игры создавались в свободное от работы время учёными с доступом к огромным мэйнфреймам и дорогой электронике.

Но уже в начале семидесятых прогресс сделал разработку «демократичней»: достаточно было инженера, способного паять печатную плату. Именно на ней вышел игровой автомат компании Atari с похожей игрой под названием Pong.

Был ли Ральф Байер, придумавший и запатентовавший десятки видеоигровых механик, первым гейм-дизайнером? Можно сказать и так. А можно начать отсчет с момента, когда инженеры не справились с созданием увлекательной игры и возникла потребность в отдельной профессии.

В 1980-м старейшая японская компания выпустила три тысячи игровых автоматов со своей первой аркадой. На их переправку по морю в Америку — самый крупный рынок на тот момент — ушло четыре месяца. Игра называлась Radar Scope. Неудивительно, что вы никогда о ней не слышали.

Radar Scope - Wikipedia

Она провалилась в продажах и заставила коммерческого директора занять круглую сумму у собственного дядюшки на доработку. Чтобы сократить время и стоимость доставки, было решено отправить только платы, а старые корпуса перекрасить на месте. Кажется, не всё было потеряно. Оставалось только придумать новую игру.

Внутри компании объявили конкурс на лучшую идею. Победителем стал юноша-художник, ранее занимавшийся только иллюстрациями. Сейчас же он придумал правила, нарисовал всех персонажей, включая играбельного — Jump Man. Вы, наверное, знаете последнего как Марио. А игра с ним — Donkey Kong — положила начало одной из самый известных серий. Так, в одночасье, простой художник Сигэру Миямото стал ведущим гейм-дизайнером (или, как тогда писали, продюсером) компании Nintendo.

Если Colossal Cave Adventure 1975 года, первую интерактивную историю, мог написать только программист с доступом к мейнфрейму, то уже в 1980 году вышел графический квест для домашних компьютеров — Mystery House.

Файл:Mystery House - Apple II - 2.png — Википедия

Его разработчика, Роберту Уильямс, можно считать первым в истории нарративным дизайнером. Она взяла на себя весь сюжет и иллюстрации к игре, пока технической частью занимался её муж Кен.

Первой женщиной гейм-дизайнером можно считать создателя River Raid Кэрол Шоу. Однако, её игры не отличались сильным сюжетом и нарративным дизайном.

Говоря о нарративном дизайне, важно вспомнить Дона Равича, который вместо сочинения за две недели написал с одноклассниками стратегию The Oregon Trail (1971 года).

Для достоверности он обратился к дневникам переселенцев, а вероятность событий, случавшихся с игроком в пути, рассчитывалась по частоте их упоминания в документах. Это, безусловно, работа хорошего нарративного дизайнера, но можно ли считать им Дона? Ведь он также занимался и программированием.

Появления потребности в нарративных дизайнерах — важный этап эволюции игр. Он связан не только с демократизацией средств разработки, но и с потребностью человека делиться историями.

За каких-то 60 лет существования индустрии мы прошли разделение труда от исключительно учёных, инженеров и программистов до системных и нарративных дизайнеров. От микромира к макромиру, от взгляда изнутри к взгляду с позиции игрока. Однако наши формулировки новых профессий до сих пор оставляют желать лучшего.

Мы привыкли говорить, что гейм-дизайнер занимается придумыванием правил игры или, говоря глобально, созданием игрового опыта. Но если заглянуть в русскую Википедию, столкнёмся с примитивным обозначением:

«Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино».

В этом определении, ссылающимся на научную статью, роль дизайнера сводится к техническому писателю и смешивается с креативным директором.

Если мы до сих не разобрались, кто такой гейм-дизайнер, что говорить о ещё более редкой профессии — нарративном дизайнере, которого так часто путают со сценаристом?

Вот, например, цитата из книги «Игра как бизнес» эксперта индустрии, представителя Epic Games, Алексея Савченко:

«Нарративный дизайнер / Сценарист пишет текст. И этот текст может быть очень разным в зависимости от того, что за игру вы разрабатываете. Он может разрабатывать сюжет (если он у вас есть – потому что в половине игр его таки нет), писать диалоги, сопроводительные тексты, описания предметов и так далее».

Из этого определения следует, что различий между нарративным дизайнером и сценаристом нет — оба пишут текст. Но давайте обратимся к другим экспертам.

Нарративный дизайнер Барисби Алборов так обозначает различия:

«Если ты пишешь диалог, ты — сценарист. Если пишешь диалог и техническое задание на систему диалогов в игре, ты — нарративный дизайнер».

Пример хороший, но довольно узкий. Он помогает передать суть, но не совсем точно. Я встречал вакансию гейм-дизайнера нарративных инструментов в Remedy. Почему тогда его не назвали нарративным дизайнером?

Молли Малони, ведущий нарративный дизайнер Bad Robot Games, даёт более широкое определение:

«Сценарист сфокусирован на истории с позиции персонажа, нарративный дизайнер — с позиции игрока».

Это определение включает в себя игрока, как важный компонент, но не объясняет, какова роль нарративного дизайнера в компаниях. Откуда же тогда взялся термин «нарративный дизайнер»?

Стивен Дайнхарт — сценарист из THQ Global — утверждает, что употребил его впервые в своей вакансии 2006 года:

«Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными».

Казалось бы, за 15 лет роль должна была кристаллизоваться и стать понятной всем. Однако Бенджамин Маккоу, нарративный директор Guerrilla Games, отмечает, что в их студии не разделяют сценаристов и нарративных дизайнеров. И это создатели Horizon Zero Dawn — крупнейшей сюжетно-ориентированной игры Sony!

Неужели не существует объективного критерия, по которому можно было бы отличить нарративного дизайнера от сценариста?

Брук Мэггс, старший нарративный дизайнер Remedy, в своём докладе вводит термин, важный для проведения черты.

Настроение повествования (Narrative Mood) — невидимый клей, связующий все элементы ради когерентного (согласованного) игрового опыты. Настроение состоит из:

  • Сеттинга — отвечает на вопрос «Где?»;
  • Тона — затрагивает вопрос «Кто?» (кто рассказчик, каковы его точка зрения и голос);
  • Темы — даёт ответ на вопрос «О чём?» (в чём сквозная идея истории).

Мэггс приводит несколько примеров удачных головоломок, от которых в Remedy отказались, потому что они не вязались с настроением повествования.

Brooke Maggs Remedy Entertainment: Control interview

В локации «Сверхъестественный мотель» дизайнер уровня решил добавить тряску экрана и частицы пыли в воздухе, которые бы сигнализировали о том, что мебель в соседней комнате упала с потолка. Но звукорежиссёр запротестовал: новые эффекты требовали десятка новых звуков падения предметов. Кто-то должен был разрешить их спор.

Руководствуясь интуицией, Брук заметила, что хотя идея с пылью и тряской экрана красива, изменения придётся откатить. Они не только требуют дополнительного контента, но и нарушают настроение локации: мебель в ней не должна падать физически, ведь место потустороннее, и законы обычного мира в нём не работают.

Другой пример — это пазл с поворотом картины. Во всём проекте ни разу не встречалось анимации, в которой главная героиня бы поворачивала предмет. В ходе брейнсторма было решено использовать стандартную анимацию вытягивания руки, после чего картина бы сама вращалась. Это создавало мистическое настроение и решало задачу поворота без дополнительного контента.

Приведённые выше примеры задач нарративного дизайнера наводят меня на мысль о ключевых различиях с гейм-дизайнером:

  • Гейм-дизайнер сфокусирован на механической функции взаимодействия с игровым миром, его интересует игровой опыт без привязки к повествованию. Создавая прототипы механик, гейм-дизайнер способен абстрагироваться от арта, звука и настроения;
  • Нарративный дизайнер же, напротив, сосредоточен на итоговом настроении сцены. И согласовании всех элементов повествовании для передачи нужного настроения.

Итак,

  • Нарративный дизайнер фокусируется не на том, во что играет игрок (конкретных механиках), а на том, какое настроение они создают (их динамике, подаче, исполнении).
  • Задача нарративного дизайнера — понять творческий замысел креативных лидеров проекта, стать его проводником и защитником.
  • Чтобы понять замысел, он черпает информацию из всех доступных источников: сценария, дизайн-документов, арт-библий, референсов.
  • Поняв замысел, он анализирует, каждый ли элемент игры с ним согласован, не нарушает ли какой целостность нарратива.
  • Для создания целостного опыта нарративный дизайнер работает со всей командой: начиная со сценаристов и гейм-дизайнеров и заканчивая звукорежиссерами.
  • Он доносит до них информацию в виде презентаций и документов, а также и в личном общении.

Согласитесь, инструменты и взгляд нарративного дизайнера сильно отличаются от того же сценариста, работающего с текстом, и гейм-дизайнера, мыслящего игровыми механиками? Я надеюсь, термин «настроение повествования» войдёт в обиход, и нам станет легче дифференцировать нарративные роли на проекте.

Голосом: https://t.me/pro_game_design

]]>
Sat, 19 Dec 2020 18:14:21 +0600 http://www.steampanic.com/blog?d=1