Steam Panic Team

Crossroads

29-01-2024

Пять минут на перепутье геймдева

«Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу». Данте написал эти строки, пройдя земную жизнь целиком. Третья глава «Комедии» вышла в свет уже после смерти поэта. Эпитет «Божественная» добавил Боккаччо. Ничего божественного в загробном путешествии Данте не было — он умер от малярии в командировке в свои пятьдесят пять. Беатриче, за которой его герой отправился в ад, умерла в двадцать четыре. В жизни поэт с ней ни разу не заговорил, виделся лишь мельком: ребенком, на свадьбе, на похоронах. Она была замужем за другим. Данте тоже женился — не по любви, по расчёту.

Мне тридцать шесть. Нет никакого сомнения, что я прошёл свою половину жизни, а то и больше. Наследственность, хронические заболевания — я не планирую жить дольше семидесяти. В шестьдесят я не захочу ничего, кроме книжек и кино. После пятидесяти я вряд ли решусь на авантюру. Значит, мне осталось десять-пятнадцать лет, чтобы придумать, сделать и выпустить игру мечты. Чертовски мало.

В комедийной драме Александра Пейна «На обочине» герой весь фильм хранит дорогую бутылку вина для важного события. Проходит с ней длинный путь, переживает развод. Встречает новую любовь. Но всё никак не дождётся повода, пока не осознает: «Открыть такое вино — само по себе событие».

Задача ближайших лет для меня — найти такое вино. Не потому, что истина в вине (здесь я преуспел и добрался до осадка). А потому что я снова хочу получать удовольствие от процесса.

Я начал свой путь в девятом классе. Двадцать лет ответ на вопрос, чем заниматься в жизни, был простым: делать то, что любишь. Но чем больше студентов приходило ко мне, тем больше я понимал: не все знают, что любят. Все хотят успеха. Любить просто так — само по себе дар, как вино — само по себе повод. Поэтому просить у Вселенной надо не вещей, а желания.

С провалом Gripper судьба дала мне шанс задуматься, чего я хочу. Как бы в отместку за уверенность в деле жизни, выпустив восемь проектов, я оказался на перепутье: что дальше?

Режиссер Гвидо, герой фильма «Восемь с половиной» Феллини, только что снял успешный фильм. Продюсеры ждут от него нового — разумеется, ещё успешней. Но творческий кризис мешает завершению съемок. Гвидо берёт паузу: переосмыслить жизнь, вернуться в прошлое, взвесить настоящее и оборвать запутанные отношения, где сплетаются измена, любовь и скорбь по родным.

Когда на пустыре под шатром бродячего цирка собираются в хоровод все его герои: жена и любовница, проститука, за которой он подглядывал в детстве, и строгие религиозные родители, мы понимаем: это и был фильм, мы видим его концовку.

Инвесторы ждали от Gripper меня: моей боли утраты, родных, собранных в сильную метафору: вырываешь из боссов сердца, которые поют их голосами. Голоса сливаются в хор и открывают дорогу домой.

Решая вопросы бизнеса от офиса до выплат, я растерял замысел по пути. Так и не смог собрать демо, равное по силе прологу. Сейчас, оглядываясь, я понимаю, что нужно было делать: работать тесной командой друзей, продолжать срез на GameMaker, уходить в одинокое путешествие и монологи, отказываться от лицевых анимаций в катсценах и не тратить столько сил на одну лишь боёвку. Я бы выбросил тоннели и оставил музыку Keel The Barber! Я бы писал сценарий сам, пусть даже несвязный, в технике потока. В конечном счёте, сколько бы сценарист Александр Даган не пытался, вылеченный сюжет получился плоским, игроки ругали нас за него. Но вовсе не он и даже не сложность битв нас утопили. Мне не хватило другого — веры в замысел и храбрости делать то, что начал.

Самый главный вызов в создании игры мечты — не ресурсы и деньги. Это неверие окружающих. «Да ну ты брось! Это фигня полная. Так не выйдет». Пережить неверие — главное испытание. Если не изменять себе, рано или поздно одержишь победу.

Это не значит, что нужно скакать на дохлой лошади игры, которая не удалась. Но именно эта лошадь приносит самый ценный и болезненный опыт: «Перестаньте называть игры, которые заработали десять тысяч долларов, провалом. Их большинство» — говорит маркетолог Крис Жуковски.

Команды, чьи первые игры не выстрелили, выступают прекрасно со вторыми. Palworld заняла первую строчку в Steam, хотя предыдущий проект команды — Craftopia — получил смешанные отзывы и не взлетел в онлайне.

Мы потратили уйму денег, времени и сил на продвижение Gripper, но вложения не конвертировались в покупки. Sparky Marky — следующая игра команды — набрала аудиторию с меньшими затратами и быстрее. Следующий проект студии — хоррор Zoochosis — возник внезапно, но в первую же неделю анонса заработал впечатляющие сто тысяч вишлистов.

«Если каждый день поливать мёртвое дерево, оно в конце концов зацветет» — уверяет сына герой «Жертвоприношения» Тарковского. Кино заканчивается его безумием, поджогом дома и побегом, сиротой под деревом и строчками: «Сыну Андрюше – с надеждой и утешением».

Сценарист Gripper, Александр Даган, умер в возрасте Данте. Окруженный любовью жены и маленького сына. Не знаю, нашел ли он отдушину в играх, какую находил в своих песнях. Одно несомненно: он не нуждался в утешении.

Я искал утешения в Gripper’е, моём трудном ребёнке — квинтэссенции нервов, сил и эмоций. От утраты до жажды обнять ушедших через игру. Пусть в итоге это не удалось, но проект собрал вокруг себя лучшие таланты. Именно поэтому он навсегда останется для меня игрой мечты.

Не знаю, будет ли следующая. Хочется верить, у всех нас есть второй шанс.

About this blog

Hi, I'm Kirill, a game designer with more than 15 years of experience. I spend my spare time writing essays about it. Each won't take more than 5 minutes of your time.

Social Media

You can listen to me on Telegram or read more about my games and applications on Twitter.

Vkontakte